16 junio 2006

¿La acción de jugar es narrativa?, ¿propone un relato?

Me quedé pensando en el debate planteado durante la clase pasada acerca de un vínculo posible entre videojuegos con alto grado de interactividad y la idea de relato.
Considero que el relato implica cierta distancia con respecto al tiempo presente de la acción, es decir de la acción en sí misma. Por ejemplo, un relato histórico, literario o incluso sobre un hecho de la cotidianeidad puede basarse en la reconstrucción de un determinado acontecimiento, narración en donde necesariamente se va a recortar y seleccionar ciertas cosas del continium o totalidad, omitiendo muchas otras. Me es díficil pensar al jugador de videojuegos como simple relator o narrador, debido a esta remisión a la que me sugiere la idea misma de relato, es decir, a cierta distancia respecto del presente fenomenológico de la acción.
¿Cómo llamar entonces a esa capacidad de acción y a aquella posibilidad y poder activo por parte del jugador de comandar en última instancia el rumbo del juego?
Pienso que la acción de jugar es un ahora, es un acontecer, espontaneidad, que demanda permanentemente optar por un camino u otro, por una estrategia u otra, por moverse en determinada dirección o incluso detenerse, modificando y dependiendo al mismo tiempo de lo que va aconteciendo a su alrededor en el transcurrir del juego.
Más allá de los escenarios propuestos y las acciones habilitadas por el programa,¿cómo podemos concebir a aquel potencial activo del jugador a apartir de cuyas decisiones se va a perfilar un rumbo particular del juego?
Por otro lado, tampoco me conforma la idea de coautoria, ya que como se mencionó en la clase las elecciones y acciones del jugador pueden incluso ir en contra de las propuestas del juego, ya que la idea de coautoría me sugiere trabajo conjunto, complementario, en común.
Nada más, tan sólo unas ideas para seguir pensando...



4 Comentarios:

At 18/6/06 17:59, carlos1404 said...

El jugador construye accion en el presente, bajo condiciones propuestas. Descubre mas que relata. Su capacidad de anticipar y decidir sobre la accion es limitada, decide y actua en función de. Creo que el potencial activo del jugadro al cual se refiere andre es basicamente el ganar o perder, que esta en el nucleo del juego. Todos los juegos o basicamente la mayoria de ellos se mueven en objetivos traducibles en ello. En cuanto a la idea de coautoria planteada, me gusta la idea de pensarlo como reescritura o reinterpretancion de un estado inicial.

 
At 21/6/06 00:29, Lucas said...

Vuelvo sobre los planteos de Andrea, ¿es posible definir al juego como narración partiendo de la oposición entre acción/relato?
Me parece difícil.

Sin embargo, me gustó algo que dijo Carlos: "Pensar el juego como una variación de un estado inicial". Si descartamos considerarlo como una coautoría de una estructura narrativa, podemos empezar a pensar la acción de jugar como la generación de núcleos semánticos (narrables, relatables) en función de un escenario (con personajes y reglas) construido.

Me surge una cuestión, esta articulación entre juego/relato en tanto acción/relato, ¿no es acaso la misma que se da en todos los ámbitos? ¿Hay acaso alguna acción posible que clausure los relatos posibles?

Si la segunda respuesta es negativa, vincular el juego al relato podría pensarse como ocioso.

Saludos.

Lucas.

 
At 23/6/06 20:03, fpietrek said...

El videojuego toma relatos y se construye como un campo de acción en el cual el jugador se desenvolverá partiendo de un anhelo propio que no es otro más que llegar a ganar el juego. El jugador se mueve dentro de un límite de posibilidades otorgadas por el propio programador, incluso las trampas y los trucos están previstos en el juego y totalmente permitidos, de ahí la viveza de quien los descubra y se ponga frente al juego y acepte el desafío de llegar a la meta de forma victoriosa. El sujeto se convierte en el protagonista de la trama que lo motiva a superar diversas dificultades planteadas por el juego. Interesante es pensar cómo puede complementarse este fenómeno con la educación y qué utilidad pueden darle los docentes. Los invito a leer el siguiente artículo sobre el lanzamiento de un video educativo por la ONU en el siguiente sitio:
http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/004102.php
Lo que se busca sensibilizar a los niños sobre el hambre en el mundo: ?El juego consiste en repartir víveres en zonas afectadas por el conflicto desde un avión que lanza las provisiones y desde camiones que se desplazan en caminos destruidos y riesgosos para llegar a la población hambrienta. En medio del viaje, los jugadores, que serían los voluntarios de Naciones Unidas que llevan a cabo la operación humanitaria, se encuentran con las mismas dificultades que en la realidad, como puentes intransitables, caminos de puro fango o minados y pasos tomados por grupos rebeldes. El objetivo siempre es socializar de forma equitativa los alimentos entre las victimas del conflicto. El concepto del videojuego es premiar las mejores decisiones en el más corto tiempo en situaciones críticas, como negociar con rebeldes, calcular el viento a la hora de tirar alimentos desde un avión o distribuir con equidad recursos en una comunidad en pleno proceso de reconstrucción, y ahí, hay que pensar cómo hacer una comunidad equitativa y productiva invirtiendo en salud, educación, alimentación y empleo. A medida que socializamos recursos, el juego nos indica qué efectos tiene nuestras acciones a largo plazo en el desarrollo y bienestar. Además, aprendemos cómo trabaja el equipo de expertos, de dónde provienen los alimentos y cuáles son los nutrientes básicos que necesita el cuerpo humano.? Pareciera ser, este una buena iniciativa para tener en consideración.

Saludos,
Fer

 
At 23/6/06 21:29, Jimena said...

Siguiendo con lo planteado hasta el momento, acuerdo más con la idea de "reinterpretación de un estado inicial" que con la idea de reescritura.
Me parece que pensar la idea misma de reescitura en en los videojuegos puede prestar a confución. Por lo menos, si entendemos que la rescritura puede intervenir modificando de manera visible y categórica los caminos y trayectos que se propongan en dichos juegos.
Creo que podemos pensar en los distintos grados de interactividad que nos proponen los videojuegos pero finalmente las posibilidades de reinventar son limitadas. Quizás, también las posibilidades de coautoria se vean obstaculizadas porque en definitiva el que propone el "conflicto" como el pilar fundamental para la cración de un interés narrativo es el programador.
Por otra parte, en relación a la posibilidad de utilizar los videojuegos en la educación para desarrollar otro tipo de valores, encontré una nota en el suplemento "Las 12" de Página 12, del dia 12 de mayo de este año, donde entre otras cosas la psicopedagoga Graciela Esnaola, describe a los videojuegos como "objetos tecnologicos enseñantes, que enseñan como están estructurados los valores de la sociedad, nos enseñan como funciona el mundo de hoy: valores de el el capitalismo avnzado, consumo, del poderoso contra las minorias". De este modo propone incluir y acercar los videojuegos a la escuela como un espacio clave para intervenir y fomentar valores positivos: ciudadania, justicia, colaboración. Creo que el aporte del videojuego educativo mencionado por Fer también va en esa dirección.
Saludos, Jimena

 

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