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Los videojuegos un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Paidós, Barcelona 1997, 224 págs. ISBN: 84-493-0404-0 Los videojuegos son el primer medio de masas nacido en la era informática. Los juegos informáticos marcan el rumbo hacia nuevas formas de ocio virtual. Son millones los niños, jóvenes y también adultos que juegan de manera habitual a los videojuegos en sus diferentes variantes. Cumplen, de este modo, un papel decisivo, aunque escasamente valorado, en el proceso de informatización de la sociedad. Sin embargo, paradójicamente, los videojuegos apenas han merecido la atención de los estudiosos en comunicación social. Si desea comprar este libro puede dirigirse a Prometeo Libros o a La Crujía Visite el weblog Tecnocultura contemporánea Ir a Publicaciones |
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Índice abreviado INTRODUCCIÓN PRIMERA PARTE: Hacia el entretenimiento informático
1. Entre
la informática y la industria audiovisual. Una aproximación
SEGUNDA PARTE: Nuevo lenguaje mediático y modelo de desarrollo industria
10. Viejos
y nuevos medios audiovisuales
TERCERA PARTE: Tipos de juegos, jugadores y otros asuntos
16. La
preocupación por los efectos
REFLEXIONES FINALES 21. Nuevas
tecnologías y cambio social
Referencias Bibliográficas
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Los videojuegos, un fenómeno de masas Resúmenes de capítulos 1. Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación. Los videojuegos fueron la primera tecnología informática a la cual tuvieron acceso directo y personal un gran número de personas. Los videojuegos ocupan un lugar relevante en la industria del entretenimiento. Los primeros videojuegos eran una combinación de televisor y de máquina del millón, lo que contribuyó a su éxito inicial. Asimismo permitieron por primera vez la posibilidad real de dirigir lo que sucedía en la pantalla del televisor y son el primer fruto del encuentro de la televisión y la informática. 2. El primer multimedia interactivo "Las computadoras son objetos
altamente interactivos, que hablan, enseñan, juegan, ganan". Sherry Turkle 1984, p.51
Los videojuegos son los pioneros de un nuevo concepto: el multimedia interactivo. La interactividad de un sistema es mayor cuanto mayor es el nivel de actuación posible del usuario sobre el mensaje emitido, sin olvidar el volumen de información que maneja el sistema. La evolución de los videojuegos permite prever el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemático interactivo que puede definir las formas de ficción del futuro. La informática mantuvo siempre una relación simbiótica con la industria bélica. Desde la aparición de los primeros ordenadores se consideró la posibilidad de crear una máquina de jugar al ajedrez, como paso previo para construir otra destinada a analizar cuestiones de estrategia militar. El ajedrez también se utilizó como banco de pruebas en las invetigaciones en inteligencia artificial. Pero un programa informático para jugar al ajedrez tiene poca relación con un videojuego. El primer juego informático que incorporaba una pantalla de rayos catódicos fue inventado en 1962 por un estudiante del MIT. A principios de los años 70', Nolan Bushnell, un ingeniero norteamericano de 27 años, creó un videojuego de uso sencillo y fácil de fabricar, al que bautizó Pong. Para comercializar su juego fundó Atari, la primera gran empresa del sector. Cuando se habla de videojuegos deben distinguirse cuatro tipos diferentes de soportes: máquinas para salones recreativas, ordenadores personales, consolas domésticas y consolas portátiles. Aunque el éxito inicial de los videojuegos tuvo lugar en los salones recreativos, el interés socio-económico y el desarrollo tecnológico de los juegos informáticos está marcado por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas. Un mercado que durante los últimos años ha estado estrechamente controlado por dos empresas japonesas: Nintendo y Sega. 5. Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos La primera máquina de Pong se instaló en 1972 en una sala de billares. El éxito fue inmediato. En 1975 Atari presentó su primera consola doméstica. Durante 1978 el sector atravesó una crisis pasajera. Entre 1979 y 1982 las ventas de videjuegos se multiplicaron por más de diez. La mayor parte vendidos por Atari. En esa misma época nació el mercado de los micro-ordenadores domésticos. Entretanto, en 1981, IBM presentó su primer ordenador personal (PC. Personal Computer), factor decisivo para la incorporación de la informática nuestra vida cotidiana. A partir de finales de 1982, los fabricantes de videojuegos iniciaron una guerra de precios que afectó gravemente la rentabilidad del sector. A finales de 1983 todos ellos estaban al borde de la quiebra y en 1984 abandonaron la producción de videojuegos. La vertiginosa caída del mercado de las videoconsolas domésticas hizo que muchos analista se apresuraran a sentenciar su muerte definitiva. 6. Nintendo, el intruso japonés El desplome del mercado de las videoconsolas hizo que muchos observadores pensaran que había llegado la hora de los micro-ordenadores. No contaban con la aparición de una nueva consola fabricada por la empresa japonesa Nintendo, de una calidad muy superior a la de sus antecesoras estadounidenses. Después de una serie de intentos fallidos, iniciada en 1984, Nintendo consiguió, a partir de 1986, hacerse un hueco en el mercado norteamericano, desmintiendo de este modo a quienes había pronosticado la desaparicióm definitiva de las videoconsolas. La evolución de las ventas durante 1987 confirmaron que no se trataba de un fenómeno pasajero. Nintendo había reinventado el mercado de los videojuegos domésticos en Estados Unidos. 7. La construcción de un universo propio Nintendo estableció un estricto control sobre la edición de juegos para su consola, conciente la importancia que había tenido la proliferación de juegos malos en el hundimiento de Atari. La calidad de los juegos y una eficaz, aunque polémica, política comercial fueron la base sobre la que Nintendo sustento su éxito. Aprovechando la popularidad de Mario, el protagonista d esu juego más emblemático, la empresa japonesa construyó un universo mediático propio. A partir de 1988, el éxito sin precedentes de Nintendo originó la proliferación en Estados Unidos de todo tipo de ataques y de acciones judiciales en su contra. Muchas de las imputaciones se apoyaban en argumentaciones de carácter nacionalista y antijaponés Nintendo representaba en 1988 entre el 85% y el 90% del mercado de los videojuegos doméstico en Estados Unidos y Japón. La aparición a finales de 1989 de la consola Megadrive de la empresa japonesa Sega, de indudable superioridad tecnológica respecto a la NES de Nintendo, hizo que esta situación empezara a cambiar. Nintendo; que en 1989 había presentado una consola pórtatil, la Game Boy, que consiguió un gran éxito; retrasó la salida de una consola más avanzada hasta final de 1990, por una errónea valoración de la situación. En Europa, la llegada de Nintendo y Sega se produjo entre 1988 y 1989. A partir de 1991 ambas empresas extendieron su actividad hacia el resto del mundo. La mundialización de las redes comerciales y la extraordinaria aceptación de las consolas de 16 bits provocó un crecimiento espectacular de las ventas de las principales empresas del sector. En 1992 los videojuegos representaban alrededor del 10% del mercado mundial del audiovisual y Nintendo y Sega se situaron entre las diez primeras empresas audiovisuales del mundo. Sin embargo, a partir de 1993 las ventas empezaron a caer. Aunque, a primera vista la situación presentaba ciertas similitudes con la crisis de mediados de los ochenta, el mundo de los videojuegos se halla en plena ebullición. A partir de finales de 1993 ha comenzado a aparecer una nueva generación de videoconsolas de tecnología muy sofisticada. 10. Viejos y nuevos medios audiovisuales La importancia socio-cultural de los videojuegos trasciende el peso económico que a través de los años ha adquirido el sector. No pueden ser considerados como un fenómeno ajeno al conjunto del sistema mediático sino que, por el contrario, forman parte del mismo. Son los precursores del multimedia interactivo y fueron el primer paso del proceso de convergencia tecnológica de la informática con la televisión. El estudio del modo de interacción de los videojuegos con el cine y la televisión es un importante punto de partida para las investigaciones en el campo de ocio informático. El progresivo incremento de la inversión que exige la incorporación de las nuevas tecnologías provoca un importante aumento de los riesgos económicos que han de asumir los editores de videojuegos. Sólo el desarrollo y consolidación de un mercado dinámico podrá garantizar en el futuro la rentabilidad de estas inversiones. 11. La era de la telemática de consumo En 1988, Nintendo creó en Japón una red de servicios telemáticos que utilizaba su videoconsola como terminal. La experiencia no obtuvo la aceptación esperada. Un año después, en colaboración con AT&T, inició estudios con vistas a establecer un servicio similar en Estados Unidos. En 1991 abandonó el proyecto. En 1994 Sega retomó la idea y pusó en marcha el Canal Sega de televisión por cable, dedicado exclusivamente a los videojuegos. Además de este, cada vez son más numerosos los servicios de distribución juegos a través de las diferentes redes de comunicación. Esta proliferación se enmarca dentro del interés que existe en conseguir llenar las redes de contenidos con un fuerte valor añadido. La aparición del concepto multimedia interactivo tuvo lugar a principios de los años 90', en plena crisis del sector informático. Los motivos de esta crisis se pueden encontrar en la saturación del mercado profesional y a la conversión al sector civil, tras el final de la guerra fría, de numerosas empresas ligadas a la industria militar. El estándar multimedia para PC responde al giro de la política comercial de las empresas informáticas hacia el mercado doméstico. Un mercado propenso a aprovechar al máximo las posibilidades lúdicas de los ordenadores. Los intentos de las empresas del sector por ofrecer contenidos capaces de atraer a segmentos de público que tradicionalmente se han mantenido alejados de la informática no han tenido, hasta ahora, la aceptación esperada. Los juegos siguen siendo el motor que empuja las ventas de los nuevos sistemas multimedia. El desarrollo tecnológico plantea un falso dilema entre el ordenador y el televisor. Es difícil pronosticar cual será la evolución futura del mercado del entretenimiento informático. En 1991, Commodore y Phillips comenzaron a comercializar dos innovadores sistemas multimedia polivalentes que no han obtenido una buena acogida del público. A finales de 1993, empezó a salir al mercado una nueva generación de consolas. La mayoría ofrece además la posibilidad de aplicaciones multimedia. Casi todas han han adoptado sistemas basados en el CD-ROM, pero una vez más han adoptado sistemas cerrados incompatibles entre sí. La diversidad de sistemas puede llegar a tener consecuencias desastrosas para conjunto del sector. No es sencillo establecer si el escaso entusiasmo con que el mercado recibió inicialmente la llegada de las nuevas consolas obedece a fenómenos conyunturales o si por el contrario tiene raíces más profundas. 14. Salones recreativos Resumen Los salones recreativos han servido de incubadora para varios entretenimientos populares. Entre los cuales puede incluirse al cine. Tradicional lugar de encuentro para muchos jóvenes, fue en un local de este tipo en donde Atari instaló la primera máquina de videojuegos. Los videojuegos para salones recreativos han sido frecuentemente vistos como una forma no financiera de apuesta. El aumento de las prestaciones de las consolas domésticas permite prever que el futuro de los salones de "arcade" se encuentra en la realidad virtual y en otras máquinas no convencionales de altas prestaciones tecnológicas. Los salones de ocio infomático han adquirido una gran relevancia para muchas empresas de videojuegos. 15. El ocio del futuro Resumen La realidad virtual puede definirse como una base de datos gráficos interactivos, generada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de imágenes de síntesis tridimensionales, dando la sensación de inmersión en la imagen. El término "realidad virtual" fue propuesto en 1987 por el investigador norteamericano Jaron Lanier, si bien la noción que pretente definir tiene su origen en investigaciones militares iniciadas durante los años sesenta. La realidad virtual es el gran desafío de futuro al que se enfrenta el entretenimiento informático. Las primeras máquinas de realidad virtual inmersiva para salones recreativos se instalaron en Inglaterra y en Estados Unidos en 1991. Aunque hay que tener en cuenta, esta sofisticada tecnología de simulación digital se encuentra todavía en una fase temprana de su desarrollo. 16. La preocupación por los efectos Resumen Casi desde su aparición los videojuegos han sido acusados de provocar adicción y de ser causantes indirectos de comportamientos asociales. Sin embargo, la mayoría de los estudios publicados sobre el tema desmienten los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos. La mayoría de estos trabajos se caracterizan por la fragmentación que hacen de los distintos factores que inciden y determinan la verdadera influencia y alcance de los videojuegos. La trascendencia de los contenidos apenas es tenida en consideración. Las conclusiones a las que así se llega tienden a banalizar algunas de las más importantes objeciones que plantean los videojuegos. 17. Géneros y tipos de juegos Resumen Los videojuegos, como la literatura, el teatro o el cine, proponen la visita a mundos imaginarios, con el añadido de una interactividad que no puede ofrecer ningún otro espectáculo o arte. Sin embargo, falta inventar una nueva forma de escritura, propia de los videojuegos, capaz de explotar las posibilidades que ofrece el desarrollo de las tecnologías informáticas en que se apoyan. Algunos autores piensan que la pobreza narrativa y la falta de originalidad de los videojuegos se debe a la ausencia de un genio artístico capaz de crear este nuevo lenguaje. Pero también cabe la posibilidad de que el problema radique en las limitaciones que impone la propia naturaleza informática del medio. Los videojuegos se pueden dividir géneros. Aunque es habitual la proliferación de productos híbridos en los que se mezclan ingredientes provenientes de géneros diferentes. 18. ¿Quiénes juegan y por qué les gusta? Resumen Hay una tendencia bastante generalizada a creer que los videojuegos son sólo un asunto de niños y adolescentes varones. Sin embargo, cada vez son más las niñas que juegan a los videojuegos. En los países industrializados nueve de cada diez niños y niñas entre 8 y 16 años han jugado alguna vez con una consola o con un ordenador. Y una gran mayoría de ellos tienen al menos una videoconsola o un ordenador en su casa. Son también muchos los hombres adultos aficionados a los juegos informáticos. Existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los cuales los videojuegos resultan atractivos para los niños y jóvenes. Las corporaciones industriales y financieras de (re)apropiarse (y de controlar) de un modo rentable la utilización del tiempo que la tecnología (y la lucha sindical) ha ayudado a liberar. 19. ¿Qué imaginario? ¿Para qué mundo? Resumen Alrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas y para salones recreativos y un número creciente de los juegos para ordenador pertenecen a géneros cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la destrucción y la muerte. La aparición de la nueva generación de videoconsolas se ha visto acompañada por una proliferación de juegos de lucha y de combate de una violencia despiadada y de un gran realismo que pone en cuestión el supuesto carácter simbólico de la violencia de los videojuegos. El verdadero problema radica en que la violencia vende. Muchos investigadores consideran que existe un paralelismo entre ver televisión y jugar a los videojuegos. Sin embargo, los videojuegos, a diferencia de la televisión o el cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega. Los videojuegos proponen una visión paranoide de la realidad en la que el jugador siempre asume el papel de víctima propiciatoria y el Otro siempre es un enemigo que debe ser eliminado. No hay historia ni contexto, sólo una amenaza y la necesidad de actuar. 20. Factores subyacentes Resumen Los autores que atribuyen a los videojuegos grandes cualidades educativas no se percatan de la paradoja en la que caen. Descartan, o bien subestiman, los supuestos peligros de los videojuegos y al mismo tiempo no dudan en enfatizar la importancia que pueden llegar a tener en el desarrollo cognitivo de niños y adolescentes. No advierten que justamente esta potencialidad es la que los convierte en temibles. Si bien algunos datos parecen poner en cuestión la extendida idea de que los videojuegos fomentan el aislamiento, no se debe descartar la existencia del problema. Aunque los videojuegos no han conseguido desprenderse de la mala fama que los persigue, las autoridades públicas apenas se han interesado por ellos. Hasta 1995, salvo en Gran Bretaña y en Alemania, ningún país de la Unión Europea había establecido mecanismos de regulación de los contenidos de los videojuegos domésticos. 21. Nuevas tecnologías y cambio social Resumen Los discursos positivistas elaborados alrededor de las NTIC propugnan una sociedad inmaterial de consumidores de señales binarias en la cual lo real y lo imaginario sean prácticamente indistinguibles. Aislados en el despreciado territorio real cientos de millones de excluidos no tendrán derecho a una entrada en este (no) lugar electrónico. El tiempo se ha convertido en una fuente tangible de riqueza. Las empresas implicadas en el desarrollo de las NTIC muestran un gran interés por mediatizar, además de los productos y servicios tradicionales de entretenimiento e información, otras actividades no lucrativas. Carentes de toda empatía social, estas expectativas parecen ignorar que los usos y costumbres no se imponen. 22. Entre el negocio y la diversión Resumen Los videojuegos son un popular modo de diversión para millones de niños, jóvenes y adultos de todo el mundo y un negocio millonario en manos de muy pocas empresas. Estos dos factores por sí solos justifican el interés por esta forma de ocio, tanto en lo que se refiere a su aspecto cultural como al económico. A pesar de la ausencia de estudios rigurosos sobre la recepción de los videojuegos, los contenidos de la mayoría de los juegos no parecen ser los más adecuados para la formación de un niño. Los videojuegos sobre consola se encuentran en una encrucijada que puede llevarlos a a su desaparición o a su consolidación. La sociedad fragmentada a la que nos conducen las NTIC sugiere diversas preguntas relativas al papel que habrán de desempeñar en el futuro las instituciones que tradicionalmente se han ocupado de garantizar la cohesión social y de establecer y administrar los numerosos mecanismos de control que regulan la convivencia. |
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